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身临其境vr主题公园_身临其境vr主题公园怎么样

ysladmin 2024-05-18 人已围观

简介身临其境vr主题公园_身临其境vr主题公园怎么样       好久不见了,今天我想和大家探讨一下关于“身临其境vr主题公园”的话题。如果你对这个领域还不太了解,那么这篇文章

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       好久不见了,今天我想和大家探讨一下关于“身临其境vr主题公园”的话题。如果你对这个领域还不太了解,那么这篇文章就是为你准备的,让我们一看看吧。

1.VR全景的市场前景怎么样?

2.南湖梦幻岛一日游路线该怎么规划?

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VR全景的市场前景怎么样?

        VR技术开始爆发,发展前景一片光明,前进道路十分曲折。 VR是虚拟现实技术的简称,是近两年刚发展起来的新兴技术,可以说,VR市场前景非常好。

        作为一种复合型技术,它集传感器、数据可视化、图形图像、人机交互等核心技术于一体,目前已经在 娱乐 、影视、 旅游 等领域有着广泛应用。另一方面,VR产业也是5G发展新的增长点,5G与VR/AR的确存在着密切联系,5G标准的确立对VR/AR的进一步发展而言起着重要作用,能更好地支持时延敏感的AR应用。以此同时,近日国家工信部已经向中国电信、中国移动、中国联通发放了5G系统中低频段试验频率使用许可,加快推动我国5G产业链的成熟与发展的时机已经到来。下面,我从三方面来分析:

一、从全球看

        VR硬件将是未来五年的一个集中爆发期,仅仅头盔式设备年复合增长率达到99%;到2020年全球虚拟现实头盔出货量将达到2500万台。这几年,谷歌、Facebook、索尼和Valve等大公司先后进入这一战场,市场竞争持续火热,2019年VR市场有望突破159亿美元规模。Facebook,Sony,HTC等国际巨头已经有相关产品,Google,苹果等巨头也在进行研发,都意在成为硬件+软件平台的行业标准制定者。至2020年AR预计能达到1200亿美元的市场规模,其中全球虚拟现实软硬件的产值将达670亿美元。到2020年,VR市场包括 游戏 、硬件、**和主题公园等的市场规模约为300亿美元,其中VR 游戏 的市场规模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。

二、从国内看

        中国VR市场销售规模2016年为57亿元人民币,2017-2022年将超过700亿元;从2015年至2017年,全国VR企业超过800家。我国以VR+为基础的新业态正步入一个高速发展的增长期,已经在人工智能、5G通信、高端芯片、新兴显示等领域取得了一定进展。通过这些领域的协同创新,以虚拟现实为产业抓手,能够推动不同领域的跨界融合,进而定义新标准与新技术,乃至裂变出颠覆式的新产品和新市场。

三、从产业性质看

        VR产业要如同专家和机构预测的那样,避让基于该产业将要给 社会 带来的变化。而VR的产业链包括硬件,软件平台和内容。仅仅2020年1200亿美元的市场=蛋糕足够诱惑各大公司。智能手机的普及,必然使得VR硬件在2019年会进入到一个高速普及期,一旦行业标准形成,VR内容产业将全面爆发。IDC的一份新报告显示,2018年第三季度VR市场呈现复苏态势。其中,VR/AR设备销量同比增长9.4%,全球VR头显出货量在该季度达到190万台。我国VR潜在用户群体规模达到2.86亿,青年男性、宅男宅女、 科技 达人、网游电竞成为VR重度用户最重要的标签。VR直播受益于全民社交的时代, 游戏 、直播、影视、行业+应用四个细分领域的商业模式已经出具端倪。

综上所述:

        任何新兴产业的发展,都离不开持续的关键技术突破与 科技 创新支撑,强大的各类VR人才支撑,不衰的市场需求拉动。而虚拟现实技术可能的颠覆性,以及对未来人类 社会 的影响,决定了各个国家都要抢占这个市场风口,VR的发展就成了一种时代的必然。VR产业要可持续发展,还有很多不确定因素在综合影响,可以说,发展前景一片光明,前进道路十分曲折。

        在本周举行的谷歌秋季新品发布会上,除了Pixel 4系列手机之外,还有Pixel Buds 2无线耳塞,Pixelbook Go Chromebook笔记本电脑、Google Nest Mini智能扬声器,以及Nest Wifi智能路由器灯一系列让人应接不暇的新硬件出炉。不过好像是为了印证“旧的不去新的不来”的正确性,谷歌方面在推出大量新款硬件产品的同时,也宣告了自家一款产品的终结。

       

        谷歌方面日前表示,Pixel 4系列将不再支持虚拟现实平台Daydream,并且未来也将不再销售Daydream View等设备。很显然,尽管现有的产品依然能够基于老机型运行,在未来一段时间也会获得维护,但毫无疑问的是,谷歌已经放弃了Daydream这一平台。而事实上Daydream的失败早已是必然结果,这个项目能一直“苟延残喘”到今天,可能才是更为出乎意料的结果。

        当然,我们之所以这么说,并非是这个Daydream项目的名字(白日梦)不太吉利,而是在此之前,Daydream就已经是一个“僵尸”项目了。谷歌方面一年多没有更新Daydream VR设备,也没有对系统进行有意义的更新,商店中更没有新的内容上架。

       

        无独有偶,在今年8月的三星Galaxy Note 10系列上,官方也宣布将不再兼容Gear VR,并不再提供适配器的兼容形式,而Gear VR则是Facebook旗下Oculus联合三星推出的VR头显设备。对此,Oculus首席技术官John Carmack解释称,Facebook为恢复Gear VR的市场地位投入了大量心血,但最终还是决定将重点转向VR一体机。

        以今天的眼光来看,Daydream这个在2016年的I/O大会上诞生的项目,以及此后Oculus与三星的合作,很明显就是谷歌、三星、Facebook三家应对彼时VR热潮的应激反应。但不幸的是三者都赶了个晚集,因此在此后连续3年的I/O大会上,Daydream都处于边缘化的地位,劈柴哥大谈特谈的除了Android就是AI,VR似乎被抛诸脑后,而Gear VR也欢快的被Oculus GO所代替。

       

        至于说谷歌和Facebook先后放弃手机VR的原因,目前业内的主流看法是由于屏幕、电池,及性能方面的原因。这类需要将手机连接头显的VR盒子,作为最为廉价的VR产品,其所带来的沉浸式体验是需要手机本身的屏幕来呈现的,以1080P分辨率为主的手机屏幕在日常使用中确实足够,但当视距被极大压缩后,在放大数倍的情况下,所带来的则是极其严重的颗粒感。

        如果说观感一般还可以忍忍,那么VR画面输出的渲染对于手机性能的压榨,带来的则是短时间内的高发热,而高发热则将会使得手机出现主控降频及性能下降的情况,再加上智能手机有限的电池容量,二者也共同限制了这类产品的实际使用时间。因此这样一个使用体验一般,使用时间有限的产品,被消费者束之高阁也就在情理之中,谷歌所设想通过与时下最热门的移动设备智能手机结合,教育用户加入VR生态的做法,则由于客观条件的限制只能以破产告终。

       

        当然,就像在当初VR热时很多人说的那样,这类手机VR盒子的使命就是作为廉价版产品,给消费者接触VR提供一个低门槛的机会。顺着这个逻辑引申,如今手机VR的衰退在一些人眼中,则恰好是VR开始走向成熟的标志,用户已经不满足于手机VR所提供的简陋体验,转而需要画面更精细、视场角更大、性能更高的VR一体机等设备。

        可事实真的有这么乐观吗?当然不是这样的。目前以3C数码产品销售闻名的京东为例,抛开已经被谷歌和Facebook判了死刑的手机VR盒子,HTC、Pico,乃至爱奇艺的VR一体机合起来,累计评价也不到百万量级,基本与家用 游戏 机的销量半斤八两。如果说主机玩家在国内数量不多,是 历史 原因及PC和手游挤压的结果,但VR作为全新的 娱乐 形态是几乎没有同生态位竞争对手的,所以这样的销量也只能证明,VR现阶段还依然是个小众市场。

       

        除了没有起色的消费级市场,与HTC一样“All In VR”的Facebook CEO扎克伯格也说了大实话。其最近在接受外媒有关“什么时候VR/AR能够从小众市场走进主流C端市场”的提问时表示,还需要更多时间,才能达到一种“人们愿意期待Facebook更多新产品”的水平,这一天可能不在2020年,不过希望不会是2030年。在就连旗下硬件业务仅有VR的Facebook,对于这类产品的普及都还没有很强烈的信心。

        本质上来说,在经过了虚火过旺之后的VR,如今面临的核心问题是缺少“颠覆性”。英国广播公司(BBC)在解散其VR内容团队时表示,这项技术未能达到预期的效果,他们在基于智能手机的VR上看不到未来,因此可能要过几年才能达到理想的效果。

       

        在技术进步的情况下,VR设备的分辨率、刷新率、视场角、操控性确实已经有了长足的进步,但晕动症的问题却始终让厂商们束手无策。而晕动症的典型表现,就是对空间定位障碍而产生的一种运动性或位置性错觉,在VR领域则是VR设备告诉眼睛的信息是“你正处于飞驰的赛车上”,但身体却原地不动,因此使得大脑会因为视觉上的欺骗导致“宕机”,这也是许多VR设备都会提示玩家一次体验时间不宜太长的原因。

        因此准确来说,只要晕动症这一核心问题没有得到妥善解决,那么VR就不太可能成为市场的主流。毕竟大家想体验VR通常都是为了 娱乐 ,而不是想难为自己。

        作为VR还不普及的现在,投入成本以及基础设备的匮乏,导致人们还很难看到它的优点。但是VR从出现到现在,可以看到它的未来是不可估量的

        目前VR应用最有前景的领域是在影视、教育、 旅游 与 游戏 。

        首先影视上可以让人置身于其中,这不是一般3D、4D**所能做到的,VR**用过一幅眼镜就可以给感官带来无与伦比的体验;教育上目前已经在陆续在各中小学校建立智慧教室系列,通过VR在线的方式,对于学生各个学科的学习,做到身临其境,在激发学生学习兴趣的同时也可以规避在学习过程中所潜在的风险; 旅游 上的VR体验可以让有兴趣的游客不用在盲目听信宣传,以自己切身体验去感受,VR技术不仅可以满足没有到过景点的游客的浏览需求,也能将不存在或即将不复存在的 旅游 景观复原展示;最后在 游戏 领域虽然还没有得以广泛的实践,但是最近的一部**“头号玩家”,足以让我们感受到了它的无穷前景,以VR眼镜为媒介,就可以切身体会虚拟世界你所想象的冒险,加上别的一些可穿戴设备,就可以带给感官最真实的体验。

        VR的未来,在各个行业的前景将是不可估量的。

        学习完本专业毕业可以进 游戏 公司、动漫公司从事3dmax模型师,动作师,插画师,3dmax设计师。也可以从事室内创意设计师、家装设计师、工装设计师、效果图表现师、园林设计师等工作。

       

        可以看到智能硬件版块同比增长210%,歌尔似乎找到了出苹果耳机外的第二利润增长点!隔天的股价表现也很明显,直接拉涨停,表示各路资金十分认可歌尔交出的半学期成绩单。然而,市场的热情永远是短暂的,9月8日创出52.25的阶段高点之后,(这主力有强迫症吧,还搞个对称价)第二天以跌停开启了回调,10月28日,在成立了十七年零八个月后,Facebook这家全球拥有超20亿用户的社交平台,正式宣布战略转型,曾经的大拇指标志被撤下,取而代之的是一个类似于“无穷”的新标志和一个新名字——Meta,由此元宇宙概念被彻底引爆。歌尔也受益供货Facebook的VR设备而开启一个月左右的上涨。在此期间无数公司选择与‘元宇宙’沾边,市场资金也喜欢炒作这些新鲜事物,这个板块成为游资们的 娱乐 场。

        古人云‘成也萧何,败也萧何’。Meta更名后的首份财报不及预期,不仅导致它大跌26%,也浇灭了炒的火热的元宇宙概念。

        前段时间歌尔成功修炼了九阴真经,股价已经跌到了前期低点附近,这个时候我们再来看看vr,再来审视歌尔。它的投资逻辑是否发生了变化,vr产业是否停滞不前。

        歌尔股份到底是一家什么样的公司

        从公司的官网可以看到,歌尔为客户提供精密零组件和智能硬件的垂直整合产品服务。精密零组件业务包括声学光学微电子结构件,包括扬声器受话器,扬声器的模组,触觉马达,无线充电器,天线麦克风传感器等;另外一块业务是智能声学整机业务,也就是各类耳机,有线耳机,TWS耳机,还是头戴耳机等;还有一块业务是智能硬件业务,包括VR虚拟现实产品,AR增强现实产品,还有一些可穿戴设备产品,智能手表手环,智能音箱,智能家居,家用电子 游戏 机等。

       

        讲歌尔股份的业务,也是为了让大家更好的了解,歌尔业绩的驱动力来自哪。歌尔股份的模式,就是ODM模式,是代工厂,不仅是一些组装业务,还包含一些设计整合业务,一些国际消费电子大牌厂商,像苹果的AirpodsMax耳机是歌尔股份独家代工的。

        提到产品就不得不提及meta的OculusQuest2这款产品,2020年10月底,Facebook发布新款VR一体机产品OculusQuest2,性能较初代升级,且售价仅299美元,较初代价格下降了100美元。因此,发售半年时间内,Quest2累计销量超过历代OculusVR之和。并且,市场占有率大幅提升,2020Q4至2021年Q1,出货量占鳌头,市占率高达75%!

        知名咨询机构IDC的数据显示,2021-2025年,全球VR虚拟现实的产品的出货量年化增长41%,AR的年化增长138%。

        而歌尔是高度绑定OculusQuest2这款产品,但不限于此包括国外的索尼,国内的pico等等与歌尔都有业务联系。

       

        虽说歌尔的年报要3月30日才能露出真面目,但是它早已在三季报时自信的提前预告,预计2021年1-12月业绩预增,归属净利润约为42.44亿元至45.28亿元,同比上升49%-59.00%,每股收益约1.28元至1.36元。就是这么自信!我们有理由相信今年他的一季报增速会继续保持!

        由于春节前后,资金得各种负面消息,包括美元加息的预期,赛道股、基金重仓股遭遇了重点爆破,歌尔也经历九阴真经,也遭遇10面埋伏(十连阴)。

        上周过后由于赛道股迎来反弹,歌尔动态市盈率PE也来到34倍左右,而公司的业绩增速在50%-60%,所以从PEG估值角度而言,歌尔股份的估值是比较低,尤其是在一个VR产业刚爆发大爆发的背景下。总之这轮歌尔的每一轮下跌未尝不是一个机会,与歌同行,与尔向未来!

        技术面

        日线级别上来看歌尔从前期地点反弹了10%左右,并且看到前期底部是有成交量的!说明这波上涨还没有结束,从上涨节奏来说,目前也是处在3浪的上升趋势中(图中红色线),同时我们也要看到47附近有长时间的成交密集区(压力位,图中**线),股价到达这个位置肯定不会一蹴而就直接越过,要么在这里震荡,要么回落。回落之后又是一个好的买点,因为越靠近一季报,股价越容易出惊喜!

       

        60分钟级别上来看,歌尔股份在2月14号走出今年最低价后进入了一个缓慢爬坡的过程;在爬坡之前歌尔股份经历一段超大放量下跌的过程,这一轮必然是洗出去了不少高位筹码,股价又重新进入了一个吸筹周期;在爬坡过程中歌尔股份并未有过急涨急跌的现象,此种情况或是流通股已有一定的控盘度,又或者该股进入到了一个无人问津的地步,但从交易量来看前者概率更大;考虑到歌尔股份的基本面,机构在该位置理应有吸筹的动力,结合大盘位置该股再次大幅回撤的概率较低。不过因为歌尔股份本身市值很大且换手率相对较高(近半年平均在3%以上),吸筹过程必然漫长,此阶段很容易走出小宽幅震荡的行情,若持有该票比较适合反复做T,若未持该股可以选择逢跌逐步建仓风险提示:本文所提到的观点仅代表个人的意见,所涉及标的不作推荐,据此买卖,风险自负。

        以后就是互联网信息时代,关于房产APP都开始大量推广VR,大多数客户都会觉得它更真实就好比实地看房一样。

        VR时代是未来世界的潮流

        刚好有个朋友做VR,在业内比较知名,也是我很佩服的一家企业,今年初A轮,跟他取过几次经,强答一波VR技术目前的应用场景:

        1、购物平台产品展示,比如你要买一件衣服,对着手机比划就可以看到底合不合身,买包也一样。

        2、 旅游 景点宣传,景区门口直接通过VR屏幕,就可以直观立体地观赏整个景区,身临其境。

        3、卫星呈像,导航地图

        4、火车站机场人脸识别,民用或者侦查都可以,犯罪分子只要出现在火车站机场,哪怕戴着帽子口罩或者在动,也能根据体态、身材比例或者身体器官比例来识别。

        。。。

        是不是特别科幻

        不到之处,欢迎交流。

        如今VR技术可以说在各个领域都被广泛应用,逐渐形成了规模化,国家也在大力扶持VR技术这一高新 科技 的发展,G20峰会明确提出利用人工智能与虚拟现实技术与现有的实体经济相结合,创造出更利于人们生产生活的新型发展模式。

        VR+3D的全景展示技术给了用户全新的视觉听觉体验,是以往的平面视觉所不能触及的,无论是大型企业还是小商家都可以利用VR技术实现全景营销,让用户有身临其境的极佳体验,所以VR全景市场前景是非常好的。

       

        01 教育部新规:虚拟现实教育将作为创新教学的改革方式

        02《十三五规划纲要》首次提出虚拟现实,并表明未来将大力扶持虚拟现实技术

        03《国家创新驱动发展战略纲要》再将虚拟现实列为经济转型升级的重要开阔地

        04 工信部、发改委将VR、AR纳入智能硬件产业创新发展专项行动

        05 文化部鼓励 游戏 游艺设备生产企业积极引入AR/VR技术

        06 住建部编制的《2016-2020年建筑业信息化发展纲要》鼓励使用虚拟现实技术

        07 商务部、发改委、财政部发红头文件,鼓励进口虚拟现实等服务

        08 发改委将AR/VR技术纳入“互联网+”建设专项

        09《战略性新兴产业分类(2018)》新增VR产业分类

        当然,这只是部分政策,自2017年VR元年后,国家层面乃至地方政府都密集出台了许多推动虚拟现实产业快速多元化发展的政策。相信在国家政策环境的积极引导下,虚拟现实产业的前景十分广阔。

        工信部发布《加快推进VR产业发展的指导意见》

        2018年12月,工信部正式发布《加快推进VR产业发展的指导意见》(以下简《指导意见》),这是一件很有意义的事情,对国家加快VR发展。

        2019年VR将出现新的转折点!

        教育部把虚拟现实应用技术专业加入专业目录

        2019年71所高职院校首次开设虚拟现实应用技术专业,2018年,教育部宣布在《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》中增设“虚拟现实应用技术”专业,共有71所院校从2019年开始执行。从长远来看,教育部的新举措为产业的长远发展带来了坚强的后盾,同时也为VR/AR行业带来了信心。

        之所以这件事很重要,是因为VR产业发展多年来是没有专业的,是在教育目录之外。

        VR与其它技术的结合发展

        2018年,VR开始和人工智能、大数据、物联网等进行结合,形成互相融合、互相促进发展的潮流。在此背景下将催生一批新形态设备,例如可穿戴式计算机,也将会促进产业融合。”再好的技术也要和产品相结合,人工智能、大数据都要VR进行可视化结合来展现。”

        VR与5G的结合趋势

        新视维认为,随着5G技术的成熟和普及,未来可能会诞生新的应用高潮和新形态的产品。毫无疑问,5G技术凭借低延时、高带宽可为VR带来更优秀的体验,而具体到应用场景中将会产生非常大的变革。

        VR+教育优势突出 将迎来新发展

        “VR在教育行业的发展是大势所趋,虽然VR不可能完全取代教育,但VR会带来教育上的革命和创新。

        空间情景实践,降低教育成本

        沉浸式体验,提高学生积极性和学习效率

        交互模式教学,增强课程互动

        2019年71所高职院校首次开设虚拟现实应用技术专业

        随着人们VR的理解逐渐深入,加上国家政策更多的落地和推动,更多企业开始寻找更加多样的应用场景。在教育、医疗、 娱乐 、房地产的应用越来越多。VR对于一般消费者来讲已经不是一个新奇的概念,VR全景肯定会越来越多的出现在我们身边!

南湖梦幻岛一日游路线该怎么规划?

       先给你英文意思吧 后面有详细说明copy的想看就看

       RPG=Role-playing Game:角色扮演游戏

       ACT=Action Game:动作游戏

       AVG=Adventure Game:冒险游戏

       AAG=Act Adventure Game:动作冒险游戏

       SLG=Simulation Game:策略游戏SRPG=Simulation Role-playing Game:战略类角色扮演

       RTS=Real-Time Strategy Game:即时战略游戏

       FTG=Fighting Game:格斗游戏

       STG= Shooting Game:射击类游戏

       FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏

       PZL=Puzzle Game:益智类游戏

       RCG=Racing Game:竞速游戏[也有称作为RAC的]

       CAG=Card Game:卡片游戏

       TAB=Table Game:桌面游戏

       MSC=Music Game∶音乐游戏

       WAG=Wap Game:手机游戏

       MUD=泥巴游戏

       ACT=Action Game:动作游戏

       玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》、《鬼泣》系列等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。

       AVG=Adventure Game:冒险游戏

       由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类(AAG)和解迷类两种,动作类AVG(AAG)可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列。

       AAG=Act Adventure Game:动作冒险游戏

       为冒险游戏的一个分支。但非常流行,自成一体,大有超过图形类AVG之势。故单独列出。

       SLG=Simulation Game:策略游戏

       玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将细分出模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》等。TCG(养成类)游戏,比如《明星志愿》等。

       SRPG=Simulation Role-playing Game:战略类角色扮演

       原本角色扮演和战略应该不能结合,但是如《火焰纹章》之类的游戏,因为操控小队进行大地图回合制战斗极具战略型(还因此被称为战棋类游戏)而且对人物进行培养扮演参与剧情也是很重要的游戏内容因此被玩家划归为是SRPG,可以说喜欢玩的人不多,人气不够。

       RTS=Real-Time Strategy Game:即时战略游戏

       本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点像现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《红色警戒》系列、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏”,多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。

       FTG=Fighting Game:格斗游戏

       由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《高达格斗》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。

       STG= Shooting Game:射击类游戏

       这里所说的射击类,并非是类似《VR特警》的模拟射击(枪战),而是指纯的飞机射击,由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉,如《Lockon》系列、《DCS》、《苏-27》等等。

       FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏

       严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型,典型的有使命召唤系列、DOOM系列、QUAKE系列、《虚幻》、《半条命》、《CS》……不胜枚举。

       PZL=Puzzle Game:益智类游戏

       Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲,最经典的嘛~就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》。

       体育竞技

       模拟各种体育赛事的游戏。比如《实况足球》等。

       RCG=Racing Game:竞速游戏[也有称作为RAC的]

       在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为“Driving Game”。目前,RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。

       CAG=Card Game:卡片游戏

       玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广意上说《王国之心》也可以归于此类。

       TAB=Table Game:桌面游戏

       顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),经典的如《大富翁》系列;棋牌类游戏也属于TAB,如《拖拉机》、《红心大战》、《麻将》等等。

       MSC=Music Game∶音乐游戏

       培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。

       WAG=Wap Game:手机游戏

       目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《FF7 前传》等。

       MUD=泥巴游戏

       主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形作为辅助。1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊?特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏—— “MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界。(这可能就是MUD的命名来源吧)其他代表作有:《侠客行》、《子午线59》、《万王之王》。

       哈,你问对人了,我8月份刚去过,下面分享南湖梦幻岛一日游攻略。

景点简介  

        ?南湖梦幻岛是成都一座集游乐、休闲、购物为一体的体验公园,这里分布着南湖明珠、海神码头、精灵恶魔岛、丛林之旅、爱神湖等知名旅游区域,不仅园林景观秀丽,而且户外运动项目丰富,是广大游客休闲度假的好去所。

       南湖梦幻岛有哪些知名旅游景点呢?分为南湖明珠、海神码头、精灵恶魔岛、丛林之旅、爱神湖共五个区域,每个区呈现出风格迥异、鬼魅奇特的建筑及园林景观。这里集成了渔人码头的滨海风情,后海酒香的休闲散漫、横滨港的艺术源日的精髓,充分利用两河环绕的地理势,在千亩浩瀚水域、天然湿地的衬托下,即将开辟南城独具个性的'游乐基地、商业美食BLOCK街区,品牌活动中心广场。相信定能使来到这里的游客有一番不一样的全新体验。

          南湖梦幻岛有哪些游玩项目呢?梦幻岛天赋其南城国际品位,秉承梦幻、时尚、动感、休闲的理念,将与周边高端商务、游乐项目一起打造成都顶级娱乐目的地,旋转的士高、疯狂的士高、旋转木马、海啸迷情、巅峰飞越、冲出亚马逊、海神之锚、风筝飞行器、迷你旋转杯、疯狂章鱼、欢乐对对碰、梦想探险者、翻滚飞船、欢乐小蜜蜂、疯狂巴士、人猿泰山、击浪旋艇、袋鼠跳、超级旋转、丛林小火车、快乐蹦蹦跳、四维动感影院、魔幻之音等应有尽有,可以带给广大游客无尽的欢乐。

门票

       1、成人人套票(27个游乐项目)门市价98元;

       2、成人套票(14个游乐项目)门市价68元。

       3、南湖梦幻岛儿童票多少钱?南湖梦幻岛门票无优惠人群,所以南湖梦幻岛儿童与大人同等,淘宝网订购的门票即为优惠门票。门票说明:此套票包含现运行27项项目,不包含水上项目、诸葛马、太空漫步、魔术自行车、摊位游戏。每个项目限使用一次。

       4.取票地点:南湖梦幻岛团队接待室(南大门)。

       交通攻略

       乘车路线:

          (1)目前可以通过乘坐以下公交线路到华阳客运站(查看地图): 801、803、805、807、809、811、813、817、819、821、823、825A、825B、828、829,然后转2路B、4路A、4路B古城路口下即可到达。

          (2)直达线路:815A(火车南站南湖公园)、501(桂溪公交站南湖公园)。

       (3)乘坐地铁一号线也可达梦幻岛。

自驾车路线:

          (1)天府广场-人民南路-人民南路南延线华阳-南湖度假风景区。

       (2)从新都可直接上绕城高速沿成雅方向在华阳下,经天府大道南延线华阳段南湖路口即到,总共约半个小时。

          (3)从什邡上成绵高速公路,到成都绕城高速后走成雅方向天府大道站下,经天府大道直行至南湖梦幻岛。

       tips:

          1、南湖梦幻岛实行免费进园制,游客在园内游览时可享受购买套票,也可以在游玩时单一购票,具体票价请咨询售票服务中心,园内演出及游乐项目开放时间请参阅演出及游乐项目开放时间表。以上如有变动,以公园当天公布为准。以下项目为有偿服务:观光代步工具类(观光车、小型电动车、轮椅等);基础服务类(包裹寄存、母婴休息室等)。

          2、1.4 米 (含1.4 米)以下儿童不适合乘坐园内大型设备,具体的身高、体重限制以项目具体提示为准。

          3、游客参与游乐项目,必须听从现场工作人员的指挥,按设备要求的事项乘坐使用,违反要求的将被拒绝乘坐。

          4、南湖梦幻岛内部分体验项目不适合高血压、哮喘病、动脉硬化、心脏病患者、孕妇、脊椎及颈椎病、癫痫病、带石膏者、外伤缝合者、头晕者、习惯性流鼻血、畏高症以及使用麻醉止痛药物和饮酒者乘坐。有上述病情或症状者,请自行确认并选择其他适合项目,否则,如导致不良后果,乐园不负担任何责任。详情请见具体项目提示。

          5、南湖梦幻岛游玩期间要注意人身和财产安全,人多的时候要做到看景不走路,走路不看景,以免发生意外。另外,保管好您的相机、钱包等贵重物品,以免发生盗窃风险。

       畅游路线推荐

南湖明珠区

       首先来到第一站------南湖明珠区了!里面的建筑都是超美的!还有立体影院!家长们可以跟熊孩子一起玩旋转木马,呵呵!重温儿时的快乐!

海神码头区

       接着就来到了第二站------海神码头区!强烈推荐里面的“海神之锚”项目,好刺激啊!所有的人上去后都会尖叫!特色:高空失重 疯狂旋转,一起叫吧!!!它是亚洲第一台内向型六爪大摆锤,220度最大摆幅,让你在最高点体验到强烈的失重感觉,最关键的是可以体验到5G的重力加速度,像钟摆摆动的同时自转,它带来的的刺激和肾上腺素的分泌将超过你的想象!特别是在高空的时候,真是超级凉爽啊!很美吧!特别适合情侣哦!

精灵岛区

       第三站------精灵岛区,小朋友们的乐园哦!小家伙们玩得可开心啦!玩转转杯的时候一定要小朋友抓紧中间的圆盘,不然会被甩倒碰到头哦!

丛林之旅区

       第四站------丛林之旅区,里面的“冲出亚马逊”才是重头戏!

爱神湖区

       第五站------爱神湖区,“疯狂的士高”可是必玩项哦!只把人颠的想爬也爬不起来啊!

       分享结束,祝您玩得开心!

       好了,今天关于“身临其境vr主题公园”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“身临其境vr主题公园”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。